Computer Space

Parler de la recherche de vie extraterrestre sans tomber dans le ridicule n’est pas chose aisée. Entre le scepticisme de certains et les théories du complot d’autres, c’est un sujet de recherche scientifique qui requiert souvent de marcher sur des œufs en terme de communication avec le grand public. L’un des pionniers dans ce domaine est l’institut SETI (Search for Extra Terrestrial Intelligence) dont le rôle premier est de coordonner les recherches sur le sujet à l’échelle des Etats-Unis. SETI révolutionna la relation entre la recherche et le grand public avec le programme SETI@home.

Lancé en mai 1999, SETI@home est l’un des premiers grands projets de science participative. En installant sur son propre ordinateur un programme informatique développé par des chercheurs de l’université de Berkley, n’importe qui peut prêter une faible part de la puissance de calcul de son ordinateur via internet. Cette puissance de calcul sert alors ensuite à analyser les données des radiotélescopes de l’institut SETI, dans l’espoir d’y trouver un message provenant d’une civilisation extraterrestre. L’intérêt de SETI@home est double, d’une part le grand public participe et aide la recherche, d’autre part les scientifiques peuvent analyser leurs données à peu de frais. L’état fédéral américain ayant coupé tout financement de l’institut en 1995, c’était un moyen inventif de poursuivre leurs recherches.

Arecibo_Observatory_Aerial_View

Le radiotélescope Arecibo (Porto Rico) servant (entre autres) à rechercher des messages extraterrestres.

Dans son habitude de promouvoir la science de manière innovante, l’institut SETI a organisé du 17 au 19 octobre 2014 une game jam autour de ses thématiques de recherche. Une game jam est une compétition en temps limité durant laquelle chaque équipe en lice doit créer un jeu vidéo en partant de zéro. La plupart du temps, les game jam durent entre 24 et 72 heures et imposent des contraintes thématiques. Il s’agit donc d’une véritable course contre la montre qui permet souvent aux développeurs de tester de nouvelles idées. Depuis le début des années 2000, ces compétitions ont donné naissance à de nombreux jeux et certains sont même par la suite sortis dans le commerce.

L’idée d’une game jam sur la recherche de vie extraterrestre ne sort pas de nulle part, dès leurs débuts les jeux vidéo se sont tournés vers l’espace. Ainsi le premier jeu vidéo commercialisé, Computer Space (1971), met le joueur aux commandes d’un vaisseau spatial aux prises avec une attaque extraterrestre.

Dans les années 70, la profusion de jeux se situant dans l’espace est liée d’une part à l’engouement général autour de l’âge d’or de la conquête spatiale et d’autre part aux limitations techniques des machines de l’époque. L’espace (des points blancs sur fond noir) est en effet bien plus simple à représenter que n’importe quel paysage terrestre. Par la suite, l’espace et la vie extraterrestre resteront des thèmes prédominants du jeu vidéo avec des grands succès comme Space Invaders (1978), Starcraft (1998) ou Mass Effect (2007). En particulier, ce dernier met au cœur du jeu les échanges avec d’autres formes de vies intelligentes, ici la première rencontre avec un Elcor, une espèce au langage singulier.

La game jam organisée par SETI comportait trois contraintes. Le temps de développement des jeux ne devait pas excéder une durée de 24 heures, ces jeux devaient utiliser des données astrophysiques réelles mises à disposition par l’institut et enfin avoir attrait à l’équation de Drake. Astronome et astrophysicien, Frank Drake est devenu célèbre par sa tentative de comptabiliser les paramètres nécessaires pour déterminer la probabilité d’entrer en contact avec une civilisation extraterrestre de notre galaxie. Il présenta sa réflexion sous la forme d’une équation en 1961, lors du congrès qui marqua la naissance de SETI.

drake

Cette équation qui se présente comme une interminable ribambelle de multiplications est censée donner la valeur de N, le nombre de civilisations extraterrestres dans notre galaxie avec lesquelles nous pourrions entrer en contact. Chaque année un certain nombre (R*) d’étoiles se forment dans notre galaxie. Parmi elles, seules une faible fraction (fp) sont entourées de planètes. De plus, toutes les planètes ne sont pas propices au développement de la vie, en moyenne il y en a un certain nombre par étoile (ne). Rien ne garantit pour autant que la vie fleurisse sur ces planètes, seule une fraction (fl) de ces planètes voit effectivement la vie se développer. Rien ne dit alors non plus que la vie ne va pas en rester à un état primitif, seule une fraction (fi) de ces planètes voit apparaître une forme intelligente. Pour que l’on puisse entrer en contact avec ces formes de vie, encore faut-il qu’elles en aient la capacité et la volonté, ce qui nous réduit encore à une fraction (fc) de ces planètes capables et désireuses de communiquer. Pour pouvoir espérer capter les signaux envoyés par ces civilisations, il est enfin nécessaire qu’elles émettent pendant une durée (L) suffisamment longue, durée que l’on peut interpréter comme la durée de vie moyenne d’une civilisation.

Cela fait beaucoup de conditions, beaucoup de paramètres liés à plusieurs domaines scientifiques distincts et c’est bien là la principale critique à l’encontre de l’équation de Drake. D’autant plus que, parmi tous ces paramètres, seuls R* et fp sont à peu près connus. L’équation est peut être plus à considérer comme une feuille de route montrant ce qu’il reste à comprendre et à explorer. Dans le cadre de ces paramètres méconnus, les développeurs de la game jam ont pu donner libre court à leurs imaginations.

Parmi les jeux créés, Codex Lucis propose une réflexion très intéressante sur une éventuelle communication avec une civilisation extraterrestre. Ce jeu, qui s’apparente à un ensemble de puzzles, a été développé par Anna Kipnis, programmeuse chez Double Fine, et Pietro Righi Riva, développeur de Fotonica, et est disponible sur Windows et Mac gratuitement à cette adresse.

Chaque puzzle correspond à un signal parvenu sur Terre en provenance d’un système lointain de notre galaxie. En se servant des quelques outils mis à disposition, le joueur doit déterminer si le signal contient ou non un message provenant d’une civilisation extraterrestre. Le paramètre de l’équation de Drake concerné est donc fc.  

Le jeu montre très simplement toute la difficulté qu’il peut y avoir à trouver un message au milieu d’un océan de données quand on n’a aucune idée d’à quoi peut ressembler le message en question. A aucun moment le jeu ne dit au joueur s’il a tort ou raison, le plaçant ainsi dans la même situation que les scientifiques face à leurs données. Là se situe toute la force du jeu vidéo par rapport aux autres média, il permet de se mettre directement à la place de quelqu’un d’autre et d’ainsi mieux saisir les problèmes et enjeux d’une situation donnée.

Du point de vue de la diffusion du savoir, les jeux vidéo permettent également d’atteindre des personnes qui d’elles-mêmes ne s’intéresseraient peut-être jamais à la science. Par exemple, un jeu comme Elite Dangerous (qui n’est pas un jeu éducatif) propose aux joueurs d’explorer notre galaxie en se basant sur les dernières données scientifiques disponibles à ce jour. Le jeu gagne en réalisme et les joueurs s’instruisent sans même s’en rendre compte. Les données scientifiques étant en accès libre, les développeurs gagnent même du temps. Espérons que des initiatives comme cette game jam ou celle d’Elite Dangerous se reproduiront, il serait dommage de ne pas profiter de l’engouement pour l’espace renouvelé par Rosetta et Philae.

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